В 2009 г. основатели Квестории впервые провели живой квест в Петербурге — «Приют для убийцы». В тот день досуг культурной столицы пополнился новым пунктом развлечений, и стало ясно: квесториям быть. Мы росли: к Питеру присоединились 68 городов из 8 стран, но первая игра навсегда останется в нашей памяти.
За 10 лет мы:
- видели тысячи смешных моментов,
- были свидетелями сотни курьезных случаев,
- получили десятки историй для мемуаров...
- и прошли через один грандиозный фейл.
Да, не все шло гладко.
Опечатка ценой в 5000 долларов
Октябрь месяц, руководитель киевской Квестории Алексей Самулев летит на Кипр, чтобы провести «Спиритический сеанс» на английском языке. При регистрации на рейс выясняется, что в бронировании опечатка, и исправить написание фамилии будет стоить 50 долларов.
Алексей Самулев:
Тогда я подумал, что это самая дорогая опечатка в моей жизни. Как же я ошибался!
В то же время в Киеве шла подготовка к 3 другим крупнейшим проектам.
- Корпоратив для NOKIA в стиле «Что? Где? Когда?», в котором сотрудники выступят знатоками своей компании и ответят на вопросы о ней.
- Во втором квесте 150 участникам корпорации, чьи базы данных были уничтожены вирусом «Петя», предстояло «очистить свою память» и испытать амнезию на себе.
- Третью хоррор-пати на Хэллоуин попросили устроить родители для своих детей перед их отъездом на учебу в Англию.
Все четыре ивента мы провели на высшем уровне, но один из них не принес Квестории ничего, кроме опыта.
Алексей Самулев:
Эпическая хоррор-вечеринка про зомби стала одним из самых масштабных и дорогих частных мероприятий украинской Квестории. И самым дорогим ее провалом!
По сюжету игры, все началось в 1666 г. в Лондоне. Темный Лорд пробудил древнее Зло и зомби заполонили улицы. Единственное решение, которое спасло бы живых от нечисти — сжечь город дотла и покинуть его навсегда.
В наши дни потомки выживших в те времена людей получают предзнаменование, что угроза зомби апокалипсиса нависла над Киевом, и спасти город смогут только Избранные.
Алексей Самулев:
Роль Избранных предназначалась детям. Ребята расшифровали послание и отправились искать способ покончить со Злом раз и навсегда. Но оказались в ловушке...
В старом парке участников окружили 40 зомби. Когда уже казалось, что выхода нет, ребята нашли укрытие, в котором смогли загримироваться под оживших мертвецов. Подражая им во всем, волоча ноги и неестественно выставив вперед руки, дети обманули приспешников Темного Лорда и вырвались из окружения... но ненадолго. Главарь зомби учуял запах людей и погоня возобновилась, теперь с участием андедов-каскадеров, которые бежали по крышам и падали оттуда в картонные коробки.
Игроки подбежали к заброшенному особняку, кувалдой сбили амбарный замок на дверях и забаррикадировали шкафом дверь. Внутри они нашли ящики с лазерным оружием, и надежда на спасение вновь появилась в их сердцах. Встав по периметру здания, ребята отстреливались от зомби. Те падали, и, как подобает настоящим зомби, вновь вставали и медленно приближались к своим целям.
И тут дети нашли затянутый паутиной манускрипт, расшифровав который они поняли, что стало причиной появления нечисти в нашем мире. Неупокоенный дух Лорда Корнуэлла преследует живых и требует отмщения. Ребята спрятались в глубине заброшенного здания, оторвались от зомби и там… наткнулись на скелетов, сидящих вокруг стола.
Детям предстояло преодолеть страхи, сесть рядом с истлевшими останками и раскрыть убийство английского лорда. Когда разгадка была близка, зомби вновь нашли след, и каждая секунда расследования могла стать роковой. В последний момент игроки назвали имя убийцы, и душа лорда успокоилась. Зомби попадали замертво и началось Хэллоуинское веселье.
Для организации такой вечеринки команда Квестории привлекла 22 субподрядных компании:
- нашла заброшенный ресторан,
- арендовала музей воды,
- огородила несколько гектаров парка,
- наняла аквагримеров, актеров, каскадеров и музыкантов,
- заказала специальный кейтеринг, который должен был варить хэллоуинское месиво в чугунных котлах прямо на площадке.
Бюджет мероприятия составил более 34000 долларов США. Мероприятие было запланировано на воскресенье, но в четверг выяснилось, что двое ребят-участников улетают на учебу в Англию раньше, и пати нужно провести в субботу.
Алексей Самулев:
Отменять такое событие — обидно. Переносить дату на сутки, да еще и на сам Хэллоуин, когда у всех брони — нереально. Но дети нуждались в запоминающейся вечеринке: это было их последнее воспоминание о доме на годы вперед. Они должны были это увидеть...
Наши менеджеры не спали две ночи. А я при этом на Кипре, готовлю и веду другую квесторию.
Но, видимо, лорд Корнуэлл проклял в тот Хэллоуин всех...
Алексей Самулев:
Примерно под утро, за пару часов до начала игры, мне на Кипр звонят ребята из Киева и говорят:
- Леша, тут такой нюанс вышел... Когда мы в ускоренном режиме считали смету на 22 подрядчика, потом переносили данные в одну большую смету для утверждения у заказчика, в экселе в одной из сумм от кейтеринга стояла не точка, а запятая. В итоге сумма вышла с ошибкой, сместился порядок цифр и... эмм... и мы утвердили с заказчиком смету на 5000 долларов меньше.
Все это мы поняли в утро перед игрой. Я принял решение, что мы должны известить об этом заказчика, но, в первую очередь, сейчас сделать праздник. «Show must go on». Потому что дети уже получили заветные письма, прочли их, узнали, где именно в парке им надо собраться... Ничего не отменяем. А после будем разбираться с ошибкой.
И мы все провели. Деньги нам заказчик не возместил. В итоге этот грандиозный квест мы провели в минус для себя. Нам хватило, чтобы рассчитаться с подрядчиками. Но сами мы не заработали ни-че-го. Совсем. Теперь мы внимательно относимся ко всем точкам и запятым :)
Вся эта история показывает, что на пути к успеху у любой компании случаются падения и взлеты. Что мы вынесли для себя? В трудных ситуациях не стоит падать духом. Мы рады, что детский праздник состоялся, а финансовые потери кардинально не сказались на делах Квестории. Теперь ребята вспоминают эту историю с улыбкой, хотя когда-то думали, что хуже не бывает. Это не единственный факап, были и другие. Но по истечении 10 лет мы поняли, что ничто не помешает нам создавать любимые игры.